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    | 课程介绍 |

    INTRODUCTION

    | 本课程是由翼狐网团队精心打造,专为C4D初学者量身定制的从入门到实操的全功能自学宝典, |
    | 课程涵盖软件基础、建模、渲染、动画、动力学、毛发、C4D 20新功能,以及渲染器8个篇章, |
    | 结合大量案例全面讲解C4D软件的基础知识重要功能,带领学员快速掌握C4D在实际工作中的应用。 |

     

    温馨提示:

    本教程持续更新中,时长达到100个小时,价值1999元,现对腾讯课堂用户仅售99元。

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    • 基础篇
      第一章:比3D Max多一个D—你知道什么是C4D么?
      第1节:软件介绍与应用领域

      第二章:此4D非彼3D—给你一个高效的工作界面
      第2节:界面介绍与视窗操作
      第3节:管理器介绍与页面布局
      第4节:你必须要了解三维模型的点线面是什么
      第5节:简单的工具使用初步建模


      建模篇
      第三章:生成器建模也可以合理取巧
      第6节:建模命令中的上帝—细分曲面
      第7节:上帝在人间的使者—挤压命令
      第8节:建模利器—旋转命令
      第9节:别被看起来陌生的名字唬到—放样命令
      第10节:另辟蹊径的建模大法—扫描命令
      第11节:初识C4D使用画笔绘制样条线
      第12节:挤压工具的妙用
      第13节:建模初学者必须要懂得扫描大法
      第14节:十分有用却被忽略的文字样条
      第15节:靠细节丰富作品 灯管电线搭建
      第16节:灯管字体建模收尾

      第四章:最简单的建模方法—变形器在建模上的应用
      第17节:最常用的变形器—扭曲变形器
      第18节:这对好基友一定要学会—膨胀与挤压伸展
      第19节:收缩建模利器—锥化与螺旋
      第20节:一键花瓶制作—收缩包裹与碰撞
      第21节:被忽略的重要变形器—置换
      第22节:变形器中的颜值担当—样条约束与FFD变形器
      第23节:到底有几个倒角工具—倒角变形器
      第24节:变形器中的黑马—碰撞变形器
      第25节:牛批!简易特效都能模拟—爆炸FX变形器与破碎变形器
      第26节:可能没啥用但十分有趣的变形器—斜切变形器"
      第27节:利用球体通过FFD变形器制作头部
      第28节:使用样条约束变形器制作头部装饰物
      第29节:妙用挤出工具制作巧克力装饰
      第30节:使用雕刻工具进行细节处理
      第31节:巧用克隆工具制作身体部分
      第32节:路径约束制作四肢"

      第五章:建模师必须学会的造型方法—辅助建模之造型工具
      第33节:放射状克隆建模之最—阵列
      第34节:奇妙的创意工具—晶格
      第35节:造型工具最常用—布尔
      第36节:造型工具次常用—样条布尔
      第37节:高效的强辅助—对称与连接
      第38节:百分之90的人都不知道它是干嘛的—实例
      第39节:妙啊妙啊!只有C4D才有的工具—融球
      第40节:lopy风格的缔造者—减面
      第41节:耳机主体建模部分
      第42节:巧用雕刻制作耳机内部褶皱
      第43节:使用桥接制作不规则耳机模型框架
      第44节:巧妙使用布线原理制作无缝过渡部件
      第45节:巧用切刀与挤压工具制作耳机外框
      第46节:使用桥接制作耳机不规则固定框
      第47节:使用桥接制作耳机不规则固定框2
      第48节:巧用扫描制作耳机线以及模型最终的整理与导出
      第49节:场景低面体石头建模
      第50节:场景仙人球底面体建模
      第51节:一、二楼主体建模
      第52节:三楼主题建模
      第53节:四楼主题建模


    • 第六章:建模师进阶之路—强殖装甲头部硬表面建模
      第54节:头部大型轮廓建模
      第55节:头部侧面细分建模
      第56节:头部正面建模细分
      第57节:头部顶部建模细分
      第58节:分裂面具
      第59节:面具硬边
      第60节:面具厚度
      第61节:下颌部件建模详解
      第62节:下颌部件建模详解2
      第63节:后脑部位建模
      第64节:后脑部位建模2
      第65节:耳部建模方法技巧


      渲染篇
      第七章:让你认识光的重要性—打光之法
      第66节:这个光在C4D里面有点尴尬—点光源
      第67节:舞台灯光—聚光灯
      第68节:打光最常用—区域光
      第69节:神奇的IES灯光
      第70节:远光灯与日光有什么区别
      第71节:天空与物理天空又有啥玄机
      第72节:灯光原理详解—三维渲染的光
      第73节:万能的三点打光法

      第八章:不要着急学习渲染插件—你得先搞明白渲染原理
      第74节:标准渲染器渲染
      第75节:全局光照的作用
      第76节:常用渲染场景的搭建

      第九章:我们常说的材质是什么—C4D常用材质的调节方法
      第77节:R20材质节点编辑器
      第78节:材质探索之颜色漫射与发光
      第79节:透明与反射
      第80节:凹凸与置换
      第81节:材质金手指之alpha通道
      第82节:金属材质调节
      第83节:我们所说的3S材质是什么
      第84节:法线与凹凸置换又有什么区别

      第十章:内置物理渲染器—不比渲染插件弱的金手指
      第85节:物理渲染器探秘
      第86节:C4D的摄像机
      第87节:你所缺的渲染氛围之景深与模糊

    • 动画篇
      第十一章:三维动画入门的基础—什么是运动图形
      第88节:运动图形领域与佳作欣赏

      第十二章:动效设计必用的工具—你知道么?
      第89节:近乎无所不有的它——克隆
      第90节:效果器探秘之——随机效果器
      第91节:效果器探秘之——着色效果器
      第92节:效果器探秘之——声音效果器
      第93节:效果器探秘之——步幅效果器
      第94节:效果器探秘之——公式效果器
      第95节:效果器探秘之——继承效果器
      第96节:效果器探秘之——目标效果器
      第97节:效果器探秘之——体积效果器
      第98节:效果器探秘之——时间效果器
      第99节:效果器探秘之——延迟效果器
      第100节:效果器探秘之——简易效果器
      第101节:效果器探秘之——群组效果器
      第102节:强拆利器——分裂
      第103节:强力模拟器——破碎
      第104节:炫字当头——追踪对象
      第105节:玩出花样——运动样条

      第十三章:除了建模 变形器在动画领域才是王者
      第106节:动效演绎——弹性动画详解
      第107节:动效演绎——变形器K关键帧的秘密
      第108节:动效演绎——变形器之间的组合动画设计
      第109节:弹性动画之文字建模
      第110节:弹性动画之看变形器来兴风作浪
      第111节:弹性动画之最终调节与渲染输出

      第十四章:动画魅力所在——摄像机动画探秘
      第112节:三维软件中的大师—摄像机
      第113节:摄像机标签探索
      第114节:摄像机运动与关键帧曲线
      第115节:神奇动物在哪里片头演绎——文字特效制作
      第116节:神奇动物在哪里演绎——时间线曲线的调节
      第117节:渲染设置与动画的输出

      第十五章:说好的栏目包包装案例—CCTV中文国际片头
      第118节:镜头1-立方体转换特效
      第119节:镜头2、3-克隆工具强大的效果器
      第120节:镜头4-飞舞玻璃绸带详解
      第121节:镜头5、6-logo衔接
      第122节:物理渲染器的深入探究
      第123节:后期AE合成配乐


    • 动力学篇
      第十六章:这不是一节物理课,但你必须得听—C4D的力学模块是什么样的?
      第124节:动力学模拟简介与应用场景

      第十七章:动力学核心之——动力学标签
      第125节:最强CP——刚体标签与碰撞体标签
      第126节:柔体有个有趣的灵魂
      第127节:动力学“幽灵”——检测体标签
      第128节:适应性训练-九字真言 刚体运动碰撞体静止
      第129节:柔体难但没难上天
      第130节:动力学与运动图形的结合
      第131节:关键帧输出与后期合成

      第十八章:粒子并没有那么难—粒子动力学
      第132节:粒子发射器初探
      第133节:粒子八大金刚之—引力
      第134节:粒子八大金刚之—反弹
      第135节:粒子八大金刚之—破坏
      第136节:粒子八大金刚之—摩擦
      第137节:粒子八大金刚之—重力
      第138节:粒子八大金刚之—旋转
      第139节:粒子八大金刚之—湍流
      第140节:粒子八大金刚之—风力
      第141节:力的叠加与组合
      第142节:雪花飞舞效果
      第143节:箭矢废物效果
      第144节:综合应用型案例

      第十九章:模拟神器—布料的模拟
      第145节:布料标签探秘-可以用布料来干嘛
      第146节:布料与动力学以及运动图形的结合
      第147节:布料曲面与撕裂效果
      第148节:场景搭建
      第149节:布料模拟
      第150节:材质与灯光调节
      第151节:渲染输出

      第二十章:场景动画综合—进击小球全流程
      第152节:利用布料以及变形器制作绸带
      第153节:巧用动力学制作多米诺骨牌倾倒动画
      第154节:巧用粒子动力学制作雪花飞舞
      第155节:球体滚动与弹跳小球表现流程
      第156节:蠕动铅笔表现过程
      第157节:摄像机动画与关键帧动画调节

    • 毛发篇
      第二十一章:三维软件靠毛发见真章—毛发系统探秘
      第158节:毛发添加基础—毛发对象
      第159节:毛发打理道具——毛发工具
      第160节:C4D人性化的体现—毛发选择工具
      第161节:毛发材质的探秘
      第162节:毛发标签之——样条动力学
      第163节:毛发标签之——约束
      第164节:毛发标签之——毛发碰撞
      第165节:创意毛发小人制作——初模建立
      第166节:赋予毛发与材质
      第167节:毛发的精细调整
      第168节:渲染输出与合成

      R20新功能篇
      第二十二章:究极建模形态—体积建模
      第169节:体积生成与体积网格
      第170节:平滑滤镜与调整外形滤镜
      第171节:体积建模综合运用

      第二十三章:运动图形的无限可能—域
      第172节:球体域与立方体域
      第173节:圆柱体域与圆锥域
      第174节:实体域探秘
      第175节:域层的揭秘
      第176节:域在物体对象点层级的探秘
      第177节:粒子发射器与域结合


    • 渲染器篇
      第二十四章:最佳新人 渲染新星—OC渲染器初探
      第178节:OC材质与默认材质的区别
      第179节:OC渲染器的灯光系统
      第180节:你必须知道的OC渲染模式
      第181节:水晶球场景搭建
      第182节:水晶球场景搭建2
      第183节:OC材质创建—玻璃材质
      第184节:金属材质创建调节
      的185节:渲染与输出后期合成

      第二十五章:渲染器的中流砥柱—阿诺德渲染器
      第186节:初识阿诺德渲染器
      第187节:材质的初步创建
      第188节:常用灯光探秘
      第189节:节点编辑器使用
      第190节:常用节点探秘1
      第191节:常用节点探秘2
      第192节:酒水课程概述
      第193节:光的重要性—打光之法
      第194节:玻璃酒水材质之透射原理
      第195节:PS标签LOGO的贴图处理
      第196节:阿诺德凹凸与图层混合节点的详解
      第197节:酒瓶材质标签的制作
      第198节:盒子包装贴图的制作详解
      第199节:包装盒材质调节
      第200节:凹凸节点与噪波制作皮质盒子
      第201节:分层渲染与后期合成

       


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