学习前提
- 学会了我方《OpenGL入门》、《OpenGL进阶》和《OpenGLShader》课程,或者具备同等水平的OpenGL编程人员
讲课方式比较
《OpenGL进阶》:我们来实现漫反射计算,通过n和l的夹角来计算漫反射的强度,为什么能通过n和l来确定这个强度呢?是因为...
《案例课程》:我们这里实现漫反射计算,然后再来实现镜面发射,最终颜色就等于漫反射+镜面反射
案例课程属于高级课程,OpenGL相关的知识我们认为是共识,如果这些东西细讲,则案例课程会非常冗长。如果不具备相当水平的同学请不要购买
注意事项
- glm库请使用课程随堂源码中的
内容介绍
本案例我们介绍了一种非常有用的技术,该技术实际上是使用了边框渲染的方法的,我们制造了一个在主角被障碍物遮挡后,用另一种显然方式告诉玩家,主角位置的手法。
如果需要看效果的话,建议下载东汉书院Windows或者Mac客户端,就可以看到实际运行效果。
实现思路
- 将除了牛头人之外的所有物体渲染到FBO上
- 将所有物体(包含牛头人)正常的绘制一次
- 将牛头人使用XRay的方式绘制一次,绘制的时候去判断,如果牛头人被遮挡了,那么就以边框渲染的方式进行绘制,否则不绘制