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  • 掌握某些知识点
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讲师介绍

  • 原尚学堂主力讲师,曾创办领航致远品牌,在清华紫光、中软等企业从事JAVA相关项目的设计开发多年,历任程序员、项目经理、架构设计师、研发总监等职位,擅长JavaEE及各种流行开源框架。实战经验相当丰富.在培训方面有着独到的授课方式。

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    Java开发经典系列介绍

          李老师从2000年起即进入Java开发领域,至今已有超过18年的开发经验,对Java相关技术、面向对象、系统架构的思想有着独到深入的理解。 2007年开始涉足Java培训,曾经是尚学堂初创时期的主力讲师,后创办领航致远品牌。 最近6年,更是深入到一线互联网企业从事架构设计、技术管理、一线开发等工作。 李老师在线下至今已经培养了几千名学员,学员广泛分布于阿里、腾讯、百度、京东、美团等知名企业,有的学员已经开始独立创业。

         本套课程是李老师的现场线下课堂录播,包括JavaSE、Servlet、JSP、Struts、Spring、Hibernate、项目实践等等,  现在拿出来分享给大家。 本套课程侧重于原理的深入介绍,推崇知其然更要知其所以然,即使随着时间的推移,有些外围的内容产生了变化,但是对于Java技术的核心是不会变化的。 认真跟着学完本套课程,你会具备更近一步深入学习分布式架构技术的基础。 但是架构技术的学习是需要实践时间的积累的。 对于零基础的学员来说,戒骄戒躁,学完本套课程以后,再经过3年左右的实践, 你就可以明确向着架构师方向进一步学习相关的技术了。

          郑重声明:本套经典系列录播课程,录制于2010-2012年间,使用JDK1.6,不喜勿购!不过话说回来,我从2000年开始使用JDK1.2,直到现在使用JDK1.8,虽然有一些变化,但是对于语言的核心及思想是没有变化的,不外乎是加了诸如范型、注解等等一些新特性罢了。就好比之前必须在web.xml中定义Servlet,现在可以直接使用注解来定义,甚至连web.xml都可以省了,变得更方便了,难道Servlet就不是Servlet了吗?  又比如有人说现在大家都用Spring MVC,还学Struts2有用吗?说句实话,如果你经历过用Servlet/JSP来开发项目的“痛苦磨难”之后,这些框架都是很容易掌握的,万变不离其宗,说的就是其原理都是大同小异的,我不相信你掌握Struts2之后再去学习Spring MVC会很痛苦。 再比如说学习工作流技术,核心在于工作流模式的理解和运用,而不在于纠结是jbpm3还是jbpm4还是Activiti或者是其他工作流引擎。 关键的关键在于,你必须能沉下心来,严格要求自己多敲代码,主动思考,多问几个为什么,不能急于求成,这样打好基础,才能具备更强的自学能力,以后才能建成高楼大厦! 

    本套系列课程建议的学习时间在3到4个月。


    Java开发经典系列课程体系


    网络飞车对战游戏开发目标

    通过一个游戏的开发,目标是让你理解项目开发的基本过程、理解一些常用类库的使用(包括开源框架和类库)、理解常见的设计模式的运用、掌握JavaSE的开发方法。认认真真做完一个项目,比你学习一大堆知识点更能培养你的核心思维方式。

    - 可以支持5人联网同时游戏,需要其中一个人做服务器,其它人需连接到服务器之后才能开始玩游戏。游戏过程中,随机出现一些加速、减速、炸弹、加血等有趣的物品。
    - 每辆车都能显示游戏者的姓名,在屏幕上显示车身的生命力、跑道总长度、已到达什么位置等信息,当损毁度到达0(初始值是100),游戏者将无法继续玩游戏!第一个跑到终点的人是胜利者 
    - 车可以发射子弹,子弹撞击到车辆将消耗生命力
    - 可以继续发挥你的创意。。。。


    网络飞车对战游戏课程目录

    1

    游戏基本描述

    2

    Rational Rose 2003企业版的安装

    3

    利用UML创建包、类图以及类,建立类之间的泛化【即继承】关系

    4

    游戏者与游戏之间的关系【关联关系】,及对应的代码实现

    5

    角色名称在模型中的表示,角色名称在代码中的表示

    6

    车、跑道与游戏、游戏者之间的关系

    7

    考虑子弹、加速、减速、加血等物体

    8

    考虑各个概念都有哪些特征

    9

    如何在面板上作图

    10

    键盘事件发生时,如何重画界面,使得界面发生变化

    11

    MVC设计模式与Observer设计模式

    12

    判断输入信息的正确性,并创建CarNetGameServer,关闭对话框

    13

    组合、聚合关系的概念及创建者模式的运用

    14

    专家模式的运用

    15

    在视图中持有对模型的引用,通过模型描画游戏界面【Mediator设计模式】

    16

    利用Observer(观察者)设计模式,让车动起来

    17

    定义各种长度和宽度,将车画在跑道上,当车往前移动,将跑道后移

    18

    当跑道后移的时候,将车定位在屏幕的某个位置

    19

    考虑车的加速度、发射子弹、模拟键盘按键事件

    20

    关于顺序图,用顺序图描述客户端与服务器的交互过程

    21

    客户端与服务器之间的信息传输过程

    22

    利用VO来封装客户端和服务器之间传输的信息

    23

    根据分析编写创建客户端的有关代码

    24

    VO对象将使用JSON数据交换格式来进行传输

    25

    客户端与服务器之间通过UDP发送、接收数据

    26

    服务器将初始化的游戏信息发送到客户端

    27

    客户端根据服务器回传的信息初始化客户端

    28

    新增加一个游戏者

    29

    游戏者移动信息的同步

    30

    将游戏者统计信息打印到屏幕上

    31

    实现子弹发射信息的同步

    32

    子弹与车的碰撞检测

    33

    车与车的碰撞检测

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