游戏交互设计的易“玩”性原则

一、易玩性是什么?
相对于产品交互的概念,游戏交互设计围绕的游戏“产品”在使用者的情绪、心理活动、行为上都有极大地区别。
互联网产品当做一个工具,用户使用工具来满足自己的目标,那么游戏则是一个玩具,是要玩家反复把玩欣赏,甚至蹂躏摩擦。
《英雄联盟》
二、易玩性法则
1、丰富的提示和反馈
游戏的提示和反馈(Sign and Feedback)是游戏交互设计工作的核心。
优秀游戏的提示能够清晰地传递给玩家即将要发生什么。
清晰的游戏提示才能有效驱动玩家的游戏行为,让玩家对游戏世界作出思维上的判断,行为上的反应。
如《英雄联盟》的三路防御塔,就是对游戏进程的提示:
  • 提示玩家可以一鼓作气攻下水晶

  • 提示玩家应该联合打团扭转逆势

《英雄联盟》防御塔的视觉信息
游戏提示一般在事件发生之前,要让玩家一看就明白,不能模棱两可,不能产生歧义。
游戏反馈是对于玩家的行动和行为,给出结果的视、听、触觉信息
游戏反馈要求及时,长于一秒的延迟就会让玩家感到行为和反馈的信息之间断裂,建立不起联系,玩家会感到困惑。
在游戏反馈上,文化的差异导致东西方游戏设计上的差异,西方的游戏反馈相对直接,整体来说更加“简约”,而东方的游戏习惯反馈更多的信息,如《DNF》大量的伤害数值。
东方游戏代表《地下城与勇士》大量的视觉反馈
提示+反馈让玩家行为有了意义,也帮助玩家判断行为是不是正向促进游戏进程的。
缺少了提示和反馈,游戏显得不完整原本游戏本身可能可以更好玩
2、玩家多通道的感受
玩家是通过视、听、触多个感受器官来进行游戏的。
游戏交互设计师要把信息整合后传递给玩家,整合内容包括:
  • 文案的编排,用词是否简洁;

  • 文字的字体、大小;

  • 视觉元素的运用,包括色相、对比度;

  • 信息出现的频率;

  • 核心信息的比例控制(玩法相关);

  • 无关信息的尺度控制(氛围相关);

  • 音量大小控制;

  • 手柄震动强度控制

如《守望先锋》的射击体验,简单的一个击杀行为,玩家需要通过多重感受器官来共同运作,实现快速、准确的感知。
如怎么样让玩家知道对手被打死了没有:
  • 首先是视觉符号提供的视觉刺激,红色图标;

  • 文字提示提供视觉信息;

  • 打中身体的准星和打空的准星视觉上的差异;

  • 对手阵亡后的角色描边效果消失;

  • 对手阵亡后的音效;

  • 打中身体的音效和打空的音效的差异;

  • 对手阵亡后的叫声;

《守望先锋》击杀对手多通道反馈
再比如笨重的敌人和灵活的敌人如果让玩家感知到差异:
  • 笨重的敌人穿着铠甲,灵活的敌人身形瘦小;

  • 笨重的敌人移动时是“咚咚咚”的脚步声,灵活的敌人自动是“嗖”的风声;

  • 笨重的敌人和灵活的敌人配音语言上的差异;

《守望先锋》多通道反馈设计
为每一个游戏元素和元素组合,设计出不同的的游戏提示和反馈。
游戏的提示和反馈,尽量通过多个通道传达给玩家:视觉(模型、界面、画面)、听觉(音效、配音)、触觉(震动)等。
其中视觉效果尤为重要,在玩家不打开扬声器的情况下,就能满足反馈要求。
3、有选择的容错性
游戏容错性是让游戏规避玩家由于不自觉的失误造成严重的后果。
玩家终归还是会失误的,游戏交互设计师要去思考怎么样规避玩家不经意的行为导致游戏失败的结果。
但游戏交互与产品交互有差异的地方就是,游戏交互中对容错性的控制是有选择的。
比如在核心玩法上,容错性通常设计得较低。如《王者荣耀》、《决战!平安京》玩家需要拖动一定距离来取消技能施法:
《决战!平安京》设置取消施法门槛
在非核心玩法上,容错性通常较高。如吃鸡手游《荒野行动》的自动拾取功能(空间管理)。
《荒野行动》自动拾取
往往手游上虚拟按键的容错性要设计得更强。
4、游戏交互的一致性
相比于产品交互,游戏交互对一致性的管理更加宽泛。不仅仅是界面控件和交互方式的一致性,还包括战斗机制、游戏行为逻辑等。
如《古墓丽影》中,红色的油漆桶会爆炸,玩家只要攻击油漆桶就能触发,这是涉及到游戏模型的一致性。
《古墓丽影》红色油漆桶
再如《生化危机7》中,僵尸倒地不代表阵亡,只有出现血才代表阵亡,整个游戏从头到尾都是一致的,没有例外。
这样玩家就更容易理解了。
所以游戏交互设计师除了要保证界面控件和交互手势的一致,还要整合相似的游戏元素,和相似的游戏运行模式。
要帮助玩家用他已有的知识结构来处理游戏元素,形成一种对游戏元素的固定认知,便于玩家对新元素的掌握。
5、玩家的长线学习
游戏玩家对比产品用户,可以说是一个终身学习者。
玩家的游戏能力是游戏行为的重要因素,所以玩家总是不断在提高自己的反应、意识。
游戏设计师除了要进行游戏难度管理,让游戏难度均衡,层层递进,保持难度曲线。
还要经过精心设计的机制和逻辑,让玩家能够完全接受以及掌握。
《CS:GO
让游戏易学,尽量不要把所有的机制一下抛给玩家。
玩家要有一个接触的过程,循序渐进地提供挑战。
6、工作量控制
对于产品交互而言,人是懒的,想要节省脑力和体力完成任务,不做重复的事情。
但游戏不同,游戏要提供挑战甚至挫折给玩家。
所以对于游戏的核心玩法,一般不能做太多的简化,保持游戏性。
而对于非游戏核心玩法的地方,可以设计尽量让玩家工作量达到最小化。
比如争议多年的“自动寻路”。
认为跑腿也是核心玩法的《最终幻想14》,不能让玩家一蹴而就,所以玩家就要自己移动来跑任务。
《最终幻想14》没有自动寻路
而《逆水寒ol》认为自动寻路能省下玩家精力,集中在核心玩法上,不分散玩家的精力。
《逆水寒ol》任务自动寻路