他们配合市场部门、宣传部门、运营部门在做框架,大概耗时一年左右。这些前期人员会不断输出prototype(原型),占到他们工作的95%时间。期间产出很多天马行空的想法,即使很多方案最后做不出来。这个阶段非常的自由,是最好玩的时候。游戏总监在其中承担很大责任,负责拍板做决定。《Creativity》这本书里面有一句经典的描述:“We have to protect the ugliest baby(我们要保护最丑的小孩)”。这给我们的启发是:在做游戏前期开发的时候,虽然有很多的原型一开始看起来不尽人意,但所有的产出经过不断地迭代、延伸,都有可能成长为极具创意的方案。原型的开发有自身的周期,一个原型如果能够在一段时间内(一个月左右)不断地得到进化、演变,它就表现出强大的生命力,证明是“ugliest baby”的成长蜕变。在最后,被选定的方案,会用3dmax或者maya快速建模,做出一个 设想的游戏视频 ,讲明白游戏的美术风格,玩法,格调到底是怎样的。根据这个视频市场部门会进行评估、调研。经过了评估后,项目才能拿到资金。不是所有的项目都能通过,原因是前期花费的大量时间,市场会发生一定的改变,项目很可能要推倒重来。制作推进引擎,美术,内存管理,场景,角色,分工都明确了之后。设想的游戏视频 会被做成demo,给市场部,宣传部看底层设计、市场方向上是否合格,判断市场变化后什么有东西需要修改。这个阶段要保证设计上所有细节和功能,都最起码有一个纸面上的设计。进入Production阶段:大军进入:程序、美术等大量制作人员开始不断产出,项目快速推进。这个阶段工作量非常大,需要半年到一年完成。Alpha进入Alpha测试阶段,也就是常说的A测,此时游戏会有各种各样的问题,各种bug不断出现。此时就是QA(Quality Assurance测试)的主战场,不断做极限测试,修复bug。Alpha测试阶段,游戏依然会改很多东西,包括玩法、功能、角色、美术风格等。这个阶段游戏可能会发生天翻地覆变化。此阶段维持3到6个月的时间,然后进入Beta测试。BetaBeta测试,也叫B测,游戏制作进入尾声,大量制作人员退出项目,开始“大休假”。而在Beta阶段要留下来把关的一般是精英中的精英,精英组成团队叫Closing Team,这个团队要进行项目的收尾工作,一个个bug地修。可以看到,3A游戏的制作也要经过大量的调研、充分的研究,要有强大的市场数据做背景支撑,不是拍脑袋决定的事。但3A游戏制作最大困难是:如何让大家做同一个游戏。团队中每个出谋划策的人都有自己的想法,此时就需要团队中有一个强硬的人,决定队伍的走向。他能够做到:"我喜欢你们的想法,但要按我说的做"。